Сегодня вышел весьма любопытный девблог. Пропустим традиционное вступительное бла-бла-бла про Crucible и сразу приступим к главному:
Reported by CCP Hekatonkheires
Скоро все игроки получат в свое распоряжение тайм-код, позволяющий оформить пробную подписку на 60 дней (доступ к нему осуществляется через систему управления учетной записью). Прежде чем рассказать о нем более подробно, приведу правила его использования:
Каждый код можно использовать только один раз.
Данные коды можно свободно передавать другим лицам.
Коды можно копировать и передавать любыми способами (по почте, «скайпу», на листке бумаги); с помощью каждого кода можно создать одну пробную учетную запись в EVE Online и получить 60 дней игры.
На данные учетные записи распространяются те же ограничения, что и на обычные пробные учетные записи.
Данные коды нельзя использовать для продления подписки существующих учетных записей (как пробных, так и обычных)
Укажите информацию, необходимую для создания новой учетной записи
Каждый код должен быть активирован до 24 января 2012 г.
Пробные учетные записи на 14 и 21 дн. можно регистрировать как и раньше.
Что же получите вы, игроки? Скажу честно ― лишь более активный игровой мир и возможность познакомить своего друга с Новым Эдемом. Раздавая эти коды, мы хотим провести эксперимент и посмотреть, что получиться, если каждый подписчик получит возможность бесплатно пригласить в игру на 60 дней еще одного человека.
EVE Online: Подарки, подарки! - уникальный имплантат Genolution CA-1
Алексей Рыбак / CCP Spitfire Координатор по взаимодействию c российским сообществом игроков EVE Online
Открываем сезон подарков!
В этом году все подписчики EVE Online получат несколько ценных подарков ― и первый из них будет доступен сразу после выхода обновления EVE Online: Crucible!
29 ноября все владельцы активных учетных записей в EVE Online получат в подарок уникальный имплантат ― Genolution CA-1, входящий в набор «Core Augmentation» и обладающий следующими характеристиками:
Увеличение характеристики «Восприятие» (Perception) на 3 балла
Увеличение доступной мощности бортового реактора (powergrid) на 1,5%
Увеличение емкости бортового накопителя энергии (capacitor) на 1,5%.
Бонус за использование всех элементов набора имплантатов: 50%
Имплантаты Genolution CA-1 будут распространяться через систему получения предметов (инструкция по ее использованию приведена здесь (на английском языке) и здесь (на русском языке).
EVE Online: Обновление EVE Online: Crucible - 29 ноября
Алексей Рыбак / CCP Spitfire Координатор по взаимодействию c российским сообществом игроков EVE Online
Обновление EVE Online: Crucible выйдет 29 ноября
EVE Online — это горнило войны, политики и большого бизнеса, в котором закаляются самые стойкие и умелые искатели приключений. С выходом очередного обновления игры, получившего название EVE Online: Crucible («Крусибл»), пламя в этом горниле разгорится еще сильнее, охватив всю галактику. Со стапелей верфей крупнейших государств Нового Эдема сойдут боевые корабли новых классов, способные радикально изменить тактику ведения боя в космосе; старые корабли станут в большей степени соответствовать современным реалиям. «Крусибл» ― это новые спецэффекты, улучшенный интерфейс, доработанный игровой баланс и более тридцати изменений, реализованных по просьбам игроков. «Ева» прошла сквозь огонь и готова встретить холодную зиму.
После ряда печально известных событий разработчики CCP, по всей видимости, работают без сна, отдыха и перерывов на обед. Девблоги, посвященные нововведениям и доработкам, выходят один за другим - последние 3 ещё не были переведены на русский язык (видимо, переводчик не выдержал темпа и заснул). В число жертв прилива трудолюбия девов попала и существующая система ПОСов, которая в скором времени подвергнется полной переработке.
Из положительных моментов можно отметить уменьшение времени "анхора" (anchor) и "разанхора" ряда ПОСовых модулей. Из отрицательных - переход ПОСов с дизеля на "евро-5" на новые топливные элементы (fuel blocks), в результате чего их содержание станет обходиться дороже. Но больше всего огорчатся владельцы дорогущих пиратских ПОСов - теперь вместо бонуса на экономию топлива их палки получат увеличенный объём топливного отсека 8)
Топливные элементы (fuel blocks)
Топливные элементы, их чертежи и увеличенные топливные отсеки ПОСов войдут в состав основной части зимнего обновления, а сам переход на новую систему потребления топлива произойдет через две недели после этого. Очень важно не проспать этот момент и накидать нового топлива до того, как ПОС уйдёт в оффлайн.
К полной переработке системы ПОСов (необходимость в которой назрела уже давно) мы еще не приступили, но это не повод не заняться отдельными элементами этой механики, сильнее всего раздражающими игроков, в рамках зимнего обновления игры.
Гипермосты (jump bridges) станет проще использовать
В настоящий момент вы можете использовать установленный гипермост (jump bridge) при соблюдении двух условий: а) башня управления, у которой установлен генератор гипермоста, не настроена на агрессию по отношению к вам, и б) вы указали пароль к силовому полю ПОСа. Условие a) определено четко и понятно; с точки зрения гейм-дизайна оно нас в общем и целом устраивает. Условие б) создает массу неудобства для игроков, которым приходится запоминать миллион паролей и/или разглашать пароли от своих ПОСов на всю галактику. Нам настолько не нравилось второе условие, что мы убрали его; вам больше не придется вводить пароль от ПОСа, чтобы использовать генератор гипермоста.
Операции с модулями ПОСов будут занимать меньше времени
Можно смело сказать, что длительность многих процессов, связанных с модулями ПОСов ― их постановка на якорь (anchor), включение (online), выключение (offline) и снятие с якоря (unanchor) ― слишком велика и лишь раздражает игроков. Мы решили изменить ситуацию следующим образом:
Постановка на якорь генераторов гипермостов (jump bridges) теперь занимает 30 секунд; длительность остальных процессов для сооружений этого типа остается неизменной.
Постановка на якорь и снятие с якоря стационарных приводных маяков (cynosural generators) теперь занимает 10 секунд; длительность остальных процессов для сооружений этого типа остается неизменной.
Системы глушения приводных маяков (cyno jammers) описанные в данной статье изменения не затронули.
Постановка на якорь сборочных комплексов кораблей большого тоннажа (capital ship assembly array, CSAA) и ангаров для кораблей большого тоннажа (capital ship maintenance array, CSMA) теперь занимает 30 секунд; их включение и выключение занимает 3 секунды, а снятие с якоря ― 10 минут.
Постановка на якорь и снятие с якоря ракетных и орудийных батарей, стационарных систем электронного противодействия (EW batteries) и усилителей силового поля (hardeners) теперь занимает 5 секунд; их включение и выключение ― 120 секунд.
Постановка на якорь и снятие с якоря всех остальных модулей ПОСов теперь занимает 5 секунд; включение/выключение ― 3 секунды.
Топливные элементы (fuel blocks)
Скорее всего, люди, которым приходится регулярно заправлять более двух-трех ПОСов, постоянно поминают нас недобрыми словами ― и совершенно заслуженно. Поэтому мы решили немного облегчить им жизнь, пока нас не обвинили в преступлениях против человечества.
На смену нескольким видам топлива, необходимым для функционирования ПОСов, придут топливные элементы ― каждый из которых обеспечивает бесперебойное функционирование малой башни управления ПОСом в течение одного часа. Внимание: разрешения на эксплуатацию ПОСов (starbase charters) будут действовать в обычном порядке, их эти изменения не касаются.
Топливные элементы (для каждого из четырех государств галактики существует свой тип этих элементов) производятся на станциях — и на ПОСах в сборочных комплексах для боеприпасов (ammunition assembly array); в одной производственной партии содержится четыре таких элемента. Чертежи для этих элементов будут продаваться на станциях, принадлежащих корпорации Thukker Mix; время производства одной партии составит примерно 10 минут. Перечень материалов для производства одной партии топливных элементов выглядит следующим образом:
8 ед. Coolant
4 ед. Enriched Uranium
400 ед. соответствующего изотопа
4 ед. Mechanical Parts
20 ед. Oxygen
1 ед. Robotics
150 ед. Heavy Water
150 ед. Liquid Ozone
Малые башни управления будут потреблять 1 элемент в час, средние — 2 элемента в час, а большие ― 4 элемента в час. Нагрузка на ЦПУ (CPU) и реактор (Powergrid) ПОСа больше не будет влиять на расход топлива ― все ПОСы теперь потребляют одинаковое количество топлива за единицу времени.
Один топливный элемент занимает 50 кубических метров. Мы унифицировали объем топливных отсеков стандартных моделей ПОСов ― теперь он составляет 35, 70 и 140 тыс. кубометров; таким образом, каждая башня управления вмещает достаточное количество топлива для функционирования в течение 700 циклов (т. е. чуть более 29 дней). Внимание: описанные выше изменения не затрагивают объем отсеков для стронция.
Единственный недостаток новой системы заключается в том, что нам пришлось лишить пиратские модификации ПОСов бонуса, связанного с меньшим расходом топлива (т.к. система не позволяет расходовать 2/3 элемента в час). Мы проконсультировались с игроками, управляющими большим количеством ПОСов; по их словам, главное преимущество пиратских ПОСов заключается в том, что их необходимо реже заправлять. Чтобы возместить утраченный бонус, мы увеличили объем топливного отсека таких ПОСов ― на 25% для ПОСов «1-го ранга» и на 50% для ПОСов «2-го ранга». Надеюсь, игроки сочтут это приемлемым компромиссом; впрочем, мы с радостью выслушаем ваши комментарии по этому вопросу.
Переход к новой системе
Топливные элементы, их чертежи и увеличенные топливные отсеки ПОСов войдут в состав основной части зимнего обновления. Сам переход на новую систему потребления топлива произойдет через две недели после этого. Так как ПОСы не могут одновременно использовать два разных вида топлива, нам придется переключиться с одной системы на другую в ходе ежедневного профилактического выключения сервера (downtime).
Поэтому мы настоятельно рекомендуем всем игрокам заранее поместить в топливные отсеки своих ПОСов топливо обоих типов ― достаточное количество «старого» топлива, чтобы его хватило на время перехода к новой системе (и еще 2–3 дня функционирования — так, на всякий случай), и достаточное количество новых топливных элементов. После перехода ПОСы начнут автоматически использовать новые топливные элементы, так что вам не придется предпринимать никаких дополнительных действий.
Некоторые пояснения
Мы решили избавиться от связи между нагрузкой на ЦПУ/реактор и расходом топлива по очень простой причине: она усложняла процесс заправки ПОСов и заставляло игроков рассчитывать расход топлива вручную для каждой башни; при этом в структуре расходов на эксплуатацию ПОСов доля расходов на соответствующие виды топлива была весьма незначительна.
Изотопы льда ― это отдельная история; мы не хотим менять существующий на рынке баланс, а потому мы решили сделать разные топливные элементы для всех государств Нового Эдема.
Уменьшится фактическое потребление Robotics малыми и средними ПОСами; мы решили, что это лучше, чем увеличение потребления этого компонента большими ПОСами.
Кое-где для упрощения расчетов нам пришлось округлить цифры.
Тестирование показало, что игрокам гораздо проще оперировать малым количеством топливных элементов — мы решили не пилить их на маленькие кусочки и отказались от бонуса на расход топлива, которым были наделены пиратские ПОСы.
Почему мы не сделали этого раньше? Честно говоря, я долго не мог найти приемлемый вариант перехода от старой системе к новой, пока кто-то не указал мне на (совершенно очевидный) вариант с заполнением топливного отсека одновременно двумя типами топлива. Как я сам до этого не додумался ― ума не приложу.
Разработчики CCP решили вернуть пилотам EVE Online возможность пользоваться старыми ангарами и добавили опцию «Загрузка станции» (Load station environment), позволяющую включать/выключать загрузку интерьеров личных кают капитанов.
На тестовом сервере Singularity старые ангары уже доступны, а на сервере Tranquility их появление ожидается 18 октября.
Мы рады сообщить вам о том, что старые ангары снова готовы к приему кораблей — убедившись в том, что они полностью исправны, мы решили не затягивать с их вводом в строй. На сервере Singularity ангары появятся 14 октября (так что у вас будет возможность еще раз проверить их), на сервере Tranquility — 18 октября.
Вот как все это будет работать:
В игру вернутся ангары старого образца; механизм работы с ними останется прежним (например, можно будет менять корабли, перетаскивая их из списка в ангар).
Использование личных кают перестанет быть обязательным, однако новые персонажи будут появляться именно в каютах.
При заходе в док станции будет загружаться та ее часть, которой вы пользовались при предыдущем посещении любой другой станции — либо каюта, либо ангар.
При отключении в настройках игры опции «Загрузка станции» (Load station environment) и последующем входе в док станции вы перейдете не к статичной картинке с изображением двери, а к обзорному виду ангара; зайти в личную каюту вы не сможете.
При работе с обзорным видом ангара в оперативную память компьютера не будут загружаться интерьеры кают; за счет этого сократится потребность в оперативной памяти, уменьшится нагрузка на видеокарту, повысится быстродействие игры при одновременном запуске нескольких клиентов.
Изменение характеристик кораблей большого тоннажа (capital ships)
Рад сообщить вам о том, что этой зимой в характеристики ряда кораблей будут внесены давно назревшие изменения — в первую очередь это коснется кораблей большого тоннажа.
Игроки давно уже жалуются на то, что большие сражения между флотами альянсов стали однообразными и неинтересными. Обсуждению этой темы посвящены десятки (да что там — сотни!) сообщений и статей на официальном форуме и многочисленных фан-сайтах. Почти у каждого игрока, разработчика и члена Совета игроков есть на этот счет свое мнение, однако все мы сходимся в одном — в повсеместном унынии повинна чрезмерная распространенность кораблей сверхбольшого тоннажа (supercaps), практически неуязвимых и способных эффективно бороться с кораблями любых размеров. Грубо говоря, у кого больше суперкапов, тот и выиграл; никто не спорит с тем, что огромные, дорогие корабли должны быть соразмерно мощными, однако нельзя делать их непобедимыми.
Некоторые игроки считают, что проблема не сводится к одним лишь суперкораблям-носителями (supercarriers), однако нельзя не отметить ряд фактов, с которыми спорить очень трудно.
Уничтожение суперкораблей-носителей — задача слишком уж сложная.
Суперкорабли-носители слишком уж универсальны.
Оружейные системы, которыми оснащаются титаны (doomsday devices), слишком уж хороши.
Характеристики дредноутов (dreadnaughts) оставляют желать лучшего.
От кораблей «нормального» тоннажа (sub-capitals) в больших сражениях нет никакой пользы.
Выход из игры превратился в эффективную тактику ведения боя.
Итак, по пунктам.
Уничтожение суперкораблей-носителей — задача слишком уж сложная
Мы хотим сделать суперкорабли-носители чуть более уязвимыми, не сделав их при этом бесполезными; не мудрствуя лукаво, мы собираемся на 20% уменьшить количество хитов щита, брони и корпуса, которыми располагают суперкорабли-носители и титаны (titans).
Суперкорабли-носители слишком уж универсальны
Главная причина, по которой суперкорабли-носители эффективны в борьбе с кораблями любых размеров — это огромные размеры отсека для дронов, позволяющие пилотам в огромных количествах набивать их боевых дронов различных типов. Выпуская из отсека сразу по двадцать дронов, суперкорабли-носители играючи справляются с любыми противниками. Поразмыслив, мы пришли к выводу, что кораблям большого и сверхбольшого тоннажа вообще не нужны дроны: если вы собираетесь бороться с кораблями «нормального» тоннажа, то вам придется привести на поля боя боевые корабли аналогичного размера (или корабли-носители). Мы собираемся уменьшить объём отсека для дронов на всех суперкораблях-носителях; кроме того, в этих отсеках можно будет держать только истребители (fighters) и истребители-бомбардировщики (fighter-bombers). Ухудшится разрешающая способность прицельной системы (signature resolution) истребителей — они будут наносить меньше повреждений небольшим кораблям. Титаны и дредноуты полностью лишатся отсеков для дронов; взамен дредноуты получат осадные модули, дающие чуть больший бонус к ущербу, наносимому бортовым оружием; кроме того, дредноуты класса Moros обменяют бонус к наносимому дронами ущербу на бонус к скорострельности орудий гибридного действия сверхбольшого калибра (capital hyrbid turrets).
Оружейные системы, которыми оснащаются титаны, слишком уж хороши
Уменьшив боевую эффективность суперкораблей-носителей, мы решили принять меры к тому, чтобы на смену «суперкап-блобу» не пришел «титан-блоб». Изменениям подверглись характеристики сверхмощных оружейных систем, способных в первые же минуты боя вывести из строя вражеские ремонтные корабли (logistics) и корабли управления (command ships), сведя тем самым на нет боевую мощь всего флота. Теперь оружейные системы титанов можно будет использовать лишь против кораблей большого и сверхбольшого тоннажа — фрейтеров, джамп-фрейтеров, кораблей-носителей, дредноутов, промышленных кораблей большого тоннажа, суперкораблей-носителей и титанов.
Характеристики дредноутов оставляют желать лучшего
Основной недостаток дредноутов заключается в продолжительности цикла работы осадных модулей — перейдя в осадный режим, корабль полностью теряет подвижность на целых десять минут. Мы решили сократить продолжительность цикла вдвое, доведя ее до пяти минут; кроме того, вдвое сократится потребление осадными модулями клатрата стронция. На дредноуты не будут оказывать действия импульсные генераторы помех системам целеуказания, устанавливающиеся на суперкораблях-носителях (remote ECM burst). Реализацию прочих изменений, предлагавшихся гейм-дизайнерами, мы пока что отложим — не к чему делать дредноуты ещё сильнее, не испытав на практике весь комплекс нововведений.
От кораблей «нормального» тоннажа в больших сражениях нет никакой пользы
Описанные выше изменения должны оказать значительное влияние на ход больших сражений: корабли большого тоннажа не смогут атаковать более мелких противников огромными стаями дронов, истребители будут наносить кораблям «нормального» тоннажа меньше повреждений, а титаны не смогут стрелять по ним из «орудий главного калибра». Запас истребителей и истребителей-бомбардировщиков, хранящийся на борту суперкораблей-носителей, будет существенно урезан; отстрел этих дронов кораблями «нормального» тоннажа больно ударит по вражескому флоту.
Выход из игры превратился в эффективную тактику ведения боя
Когда пилот выходит из игры, пилотируемый им корабль через 15 минут исчезает из межзвездного пространства. Корабли сверхбольшого тоннажа располагают миллионами хитов — их редко когда удается подбить даже за четверть часа. Стоит командующему суперкап-флотом понять, что он проигрывает битву — и его пилоты тут же начинают отключаться от сервера, сводя потери флота к минимуму. В данном случае игровая механика противоречит не только принципам интересной игры, но и здравому смыслу — вступая в битву, вы должны иметь шанс проиграть ее; корабли должны выживать на поле боя лишь благодаря победе или грамотно спланированному отступлению. Космические кораблики — это очень, очень серьезно; теперь корабли, по которым ведется огонь, не удастся спасти ценой выхода пилота из игры.
Вот, собственно, и всё — точнее, всё то, о чем мы можем сейчас вам рассказать. Отдавая приоритет полетам в космосе, мы собираемся пересмотреть характеристики многих кораблей; «Ева» всегда будет меняться, причём теперь — только в лучшую сторону.
Напоследок приведу полный список запланированных изменений.
Суперкорабли-носители (Supercarriers)
Отсек для дронов на суперкораблях-носителях будут использоваться только истребителями (fighters) и истребителями-бомбардировщиками (fighter-bombers).
Количество хитов щита, брони и корпуса сократится на 20%.
Уменьшится вместительность отсека для дронов: на кораблях классов Aeon, Revenant и Wyvern — до 125 000 кубических метров (в отсек вмещаются 25 истребителей и истребителей-бомбардировщиков), на кораблях классов Hel и Nyx — до 150 000 кубических метров (в отсек вмещаются 30 истребителей и истребителей-бомбардировщиков).
Импульсные генераторы помех системам целеуказания, устанавливающиеся на суперкораблях-носителях (remote ECM burst), не будут действовать на корабли, имеющие иммунитет к средствам РЭБ — суперкорабли-носители, титаны, корабли-носители (carriers) с включенным модулем поточного ремонта кораблей (triage module)и дредноуты (dreadnoughts) c включенным осадным модулем (siege module).
Истребители (Fighters)
Разрешающая способность прицельной системы (signature resolution) истребителей увеличится до 400 единиц, что приведёт к уменьшению точности попаданий по небольшим целям.
Дредноуты (Dreadnoughts)
Все дредноуты лишатся отсека для дронов.
Запрет на использование дронов будет компенсирован увеличением ущерба, наносимого бортовым оружием дредноута с работающим осадным модулем (siege module) — размер бонуса вырастет с 625% до 700%.
Продолжительность одного цикла работы осадного модуля уменьшится до 5 минут; расход осадным модулем топлива сократится на 50%.
Вместе с отсеком для дронов дредноуты класса Moros лишатся соответствующего бонуса; зато теперь за каждый уровень навыка Gallente Dreadnought, которым владеет пилот, скорострельность орудий гибридного действия сверхбольшого калибра (capital hyrbid turrets) будет увеличиваться на 5%.
Титаны (Titans)
Все титаны лишатся отсека для дронов.
Количество хитов щита, брони и корпуса сократится на 20%.
Оружейные системы для титанов (doomsday devices) станут бесполезны при ведении огня по кораблям «нормального» тоннажа (sub-capitals).
Таймер выхода из игры
При выходе пилота из игры и истечении 15 минут сервер проверит, не атакуют ли корабль этого пилота другие игроки. Если атака на корабль отключившегося игрока продолжается, то к первым 15 минутам добавятся еще 15 минут — и так до бесконечности (или до полной гибели корабля); если же кораблю ничего не угрожает, то он исчезнет. Это правило будет действовать только в ходе сражений с другими игроками; механика выхода из сражений с NPC-пилотами останется прежней.
EVE Online: Каюты капитанов всех рас на Singularity
Конец дискриминации по матарскому признаку! - на тестовом сервере Singularity появились калдарские, амаррские и галлентские личные каюты капитанов:
Дизайн кают призван подчеркнуть индивидуальность каждой расы: холодную расчетливость Калдари, изысканность и элегантность Галлентов, религиозность Амарров. Матарские каюты также были слегка прибраны и подкрашены. Напоминаю, что вся эта красота сейчас доступна только на Singularity, а на Tranquility новые каюты появятся в октябре (т.е. уже скоро).
И напоследок предлагаю вам посмотреть небольшой видеоролик, демонстрирующий все прелести новых расовых кают капитанов:
EVE Online: Fanfest 2012 состоится 22-24 марта 2012 года
Традиционный ежегодный фестиваль EVE Online «Фанфест-2012» пройдет 22-24 марта 2012 года. Впервые он будет проводиться в конференц-центре Harpa - сверхсовременном здании, строительство которого было завершено буквально несколько месяцев назад. Внешний вид Harpa идеально соответствует космическому характеру проводимого мероприятия:
Красивую картинку показала, остальное читайте в официальном девлоге на русском языке: "Фанфест-2012" :)
Посвященный EVE Online фестиваль «Фанфест-2012» пройдет 22-24 марта 2012 года.
По случаю восьмой годовщины «Фанфеста» край света переносится!
Настало время занести в свои записные книжки новую дату и новое место: в 2012 году ежегодный фестиваль, посвященный EVE Online, впервые будет проводиться в конференц-центре Harpa.
Harpa – это сверхсовременное здание, строительство которого было завершено буквально несколько месяцев назад; его внешний вид идеально соответствует космическому характеру проводимого нами мероприятия.
Заодно хочу представиться: меня зовут CCP Tyr, и с 2009 года я отвечаю за подготовку и проведение «Фанфестов» (в 2007-2008 гг. я занимался организацией этого мероприятия в качестве подрядчика). Моя главная задача ― беспрестанно улучшать «Фанфест», и я надеюсь, что мне это удается. За последние два года количество участников «Фанфеста» (особенно вечеринки на краю света, которой завершается наш фестиваль) росло стремительными темпами. В этом году мы намерены сделать «Фанфест» еще более удобным и интересным для игроков, снабдив вас огромным количеством информации об EVE Online, рассказав о DUST 514, грамотно организовав культурный (и не очень) досуг.
Если у вас есть какие-либо идеи или пожелания относительно «Фанфеста», я буду рад их услышать. Адрес для комментариев ― [email protected].
Чуть-чуть подробностей о «Фанфесте-2012»:
Разработчики CCP всегда рады возможности встретиться и пообщаться с игроками. Поэтому каждый год компания организует «Фанфест» ― официальный фестиваль EVE Online, собирающий тысячи игроков и проходящий в Исландии, одной из самых красивых и необычных стран мира. Те, кто еще вчера был соперниками в игре, готовы забыть о разногласиях, чтобы посидеть за кружкой и положить начало новой дружбе, обменяться новостями и узнать о будущем игры из первых рук.
Исландия ― это одно из тех мест, где обязательно стоит побывать хотя бы раз. Помимо всего того, что связано с EVE Online, вас ждут красоты нашей страны, а ваших спутниц ― увлекательные экскурсии в рамках программы «Сестры EVE». Информация об экскурсиях будет опубликована в ближайшее время.
В следующем году мы обещаем вам устроить: * Прогулки по барам с разработчиками EVE Online * Круглые столы * Знакомство с новыми презентациями и видеороликами * PVP-турнир * Вечеринку на краю света! * Турнир по покеру * Рок-битву * Благотворительный аукцион * Задания агентов * Шахбокс?.....Я не до конца уверен в этом ― никто не знает, что на этот раз придумают сумасшедшие разработчики * Много других интересных развлечений!
Дополнительная информация о мероприятии, перелете, проживании и билетах будет объявлена в ближайшее время.
Внимание: для посещения «Фанфеста» вам должно быть больше 18 лет.