В виду того, что 12 декабря 2008 года стартует закрытый бета-тест Warhammer Online: Время Возмездия, я таки решил написать кратенький обзор игрушки. Поскольку ключ бета-тестера я пока еще не получил, и, скорей всего, уже не получу, обзор основан на впечатлениях от игры в европейскую версию.
Итак, первое, что бросается в глаза после загрузки клиента - разработчики не экономили на размерах шрифтов ))) явно ощущается консольная направленность игрушки. Второе - просто огромное количество серверов, всего есть 4 типа - Core RvR (жесткие правила РвР, т.е. тут на тебя кто попало не нападет), Open RvR (свободная касса, т.е. практически "кого уогодно", "где угодно", "когда угодно"), и два таких же типа, но с уклоном в ролеплей. Для русской локализации на первое время предположительно будет выделено по одному серверу каждого вида.
Процедура генерации персонажа ничем не отличается от большинства ММО. Всего можно создать 10 персонажей на каждом из серверов, т.е. общее количество доступных игроку персонажей - 10 персонажей * количество серверов, это гораздо больше, чем количество классов в игре ))) В мире WAR ведут противостояние два Мира (Realm) - Порядка (Order) и Разрушения (Destruction). К миру Порядка относятся армии Империи, Дварфов и Высших эльфов, к миру Разрушения - армии Хаоса, Гринскинов (орки и гоблины) и Темных эльфов. Изначально планировался стандартный набор классов для каждой расы - танк, мили-дамагер, ренж-дамагер и хилер, всего 24 класса, но по итогам бета-тестирования разработчики решили 4 класса доработать, в итоге империя и темные эльфы лишились своих танков, а гринскины и дварфы - мили-дамагеров. Так же для каждой армии был задумана своя собственная столица, которую можно было захватить и получить там во временное пользование очень вкусные рейд-зоны, но к релизу разработчики не успевали сделать все 6 столиц и ограничились только двумя - столицами Хаоса и Империи. На момент открытия русской беты оба танка (имперский The Knight of the Blazing Sun и Black Guard темных эльфов) доработаны и возвращены возмущенным игрокам ))) Первого своего персонажа я выбрал задолго до релиза - Chosen Of Tzinch - танковое подразделение армии Хаоса )))
Графика в игре не блещет "крутизной", смотрится слегка простовато, но сделана очень добротно, нет пустот и эффект атмосферности очень сильный. Нет каких-то запредельных требований к железу. Но в масс-пвп игре, имхо, "красивости" - это лишнее, все равно народ бегает на минимальных/средних настройках. Так же очень впечатлила проработанность классов, все классы получились чрезвычайно характерными, тут и надменность хаоситских магов и туповатость Орков, умеющих произносить лишь пару фраз, типа - "из да гуууууд план", а все остальное общение успешно заменяющих рычанием разных тональностей ))) Очень понравилось как реализован оконный режим, если выбрать разрешение окна такое же, как разрешение экрана, то окно открывается без всяких рамочек и панелей, т.е. выглядит все точь-в-точь как фуллскрин режим, но проблем со сворачиванием/разворачиванием и переключением на другие окна нет вообще никаких, окно с вахой просто вешается на задний план, очень удобно.
Как и в любой другой ммо, как только нога (лапа, копыто или плавник) коснется земли стартовой локации, сразу же начинаются квесты, их довольно много, но не всегда они интуитивно понятны. На карте квесты отмечаются не крестиками с конкретными координатами, а областями, где эти квесты можно апнуть, т.е. если совсем не знать английского - можно и заблудиться, в принципе, при наведении на карте на область выполнения квеста выдается инфа типа Burning Buildings 0/2 (сожжено зданий 0 из 2), но вот что бы поджечь здание нужно найти рядом с ним и клацнуть мышкой сложенные в костер дрова - это не написано, догадайтесь сами.
В боевой системе отсутствует автоатака (upd. тут наврал, автоатака все же присутствует, но на ход боя практически не влияет, видимо, поэтому и показалось, что ее нет, либо ее добавили в одном из патчей), все удары располагаются на панелях горячих клавиш. Количество панелей можно настроить в самом клиенте без установки дополнительных GUI. Во время боя можно выделить одновременно две цели - одного врага и одного друга, все боевые заклинания и дебафы будут отправлены во врага, все бафы - на друга. На этом сходство боевых систем разных классов заканчивается. Примерно у половины классов есть своя "фирменная фишка", например Sorcerer (Заклинательница Темных эльфов) во время кастования своей темной магии накапливает в специальном "аккумуляторе" энергию, которая усиливает все последующие заклинания, чем больше накоплено энергии, тем сильнее действуют заклинания, но накопленная энергия запросто может взорваться поранив саму сорку, соответственно, чем больше энергии, тем больше шанс ее взрыва. При желании избыточную энергию можно направить во врага отдельным спелом.
Помимо обычных квестов в WAR есть так называемые Public quest. Это небольшие области на глобальной карте, на которых с периодичностью в несколько минут стартует одно и то же действо. В месте проведения действа собирается толпа отдельных игроков, не в группе, а именно отдельных, с определенным интервалом стартует сам квест (т.е. начинается респ мобов). Первым этапом респятся какие-нибудь слабые мобы, народ начинает лихорадочно их истреблять, этап заканчивается, когда уничтожено необходимое по квесту количество мобов. На втором этапе задачка посложней, как правило связанная со сбором каких-нибудь ящиков, бочек, могильных плит и т.п., которые охраняются мобами посерьезней, в одиночку с которыми уже не справиться, как необходимое количество айтемов собрано - этап заканчивается. На третем этапе респится босс квеста, вся толпа народа его дружно убивает, после чего, рядом с трупом босса появляется здоровенный золотой сундук, а на экране появляется иконка этого сундука, кликнув на которую можно увидеть розыгрыш ценных призов между всеми участниками квеста. При розыгрыше учитывается сколько каждый участник надамажил/натанчил/нахилил. в итоге определяются несколько победителей, чем больше очков набираешь при розыгрыше, тем ценнее лут получишь. Если в розыгрыше ничего не досталось - можно повторно поучаствовать в квесте, за повторное участие дают 500 бонусных очков при розыгрыше, что при определенном везении позволяет занимать в розыгрыше призовые места даже самым слабым участникам. Еще за участие в паблик квестах начисляются Influence points (Очки влияния), за которые у старосты близлежащей деревни можно получать очень неплохие вещи.
PvP в игре организовано в виде RvR (Realm versus Realm), т.е. Мир Порядка воюет с Миром Разрушения, но внутренних конфликтов нет вообще. Т.е. игрок не может напасть на игрока своего мировоззрения ни при каких обстоятельствах. Есть три вида RvR - это путешествие по территории принадлежащей армии из мира противоположной направленности, открытые RvR зоны и RvR мини-игры.
При пересечении игроком границы влияния мира противоположной направленности, на него ставится флаг участия в РвР, это значит, что на игрока может наброситься любой встречный противник независимо от разницы в уровне, а сам "диверсант" может атаковать только тех, кто самостоятельно повесил себе флаг участия в РвР. Делать это абсолютно бессмысленно, поскольку на территории врага нет ничего, что представляло бы интерес, кроме как убийства нубов, которые по незнанию включили флаг участия в РвР, а вот получить по своему самолюбию там можно запросто )))
открытые RvR зоны - это зоны "на границе влияния Миров", входя в которую на игрока автоматически ставится флаг участия в РвР. Эти зоны изобилуют РвР квестами, в них происходит постоянная смена власти, захваты фортов и просто соло-хантинг за одинокими врагами. В таких зонах действуют ограничения по уровням персонажей, 1-11, 12-21, 22-31, 32-40, если игрок уровня 12-21 зайдет в зону 1-11 уровней, то он превратится в безобидную курицу, которую может случайно затоптать любой новичок ))) Разработчиками заявлено именно так, даже вроде есть отдельные квесты, которые нужно проходить в виде курицы, но сам я не пробовал.
RvR мини-игры - это инстансы, в которые не попасть с глобальной карты. Мини-игры делятся по уровням как окрытые зоны, но в них слабые игроки менторятся до 8, 18, 28 и 38 уровней. Мини-игры доступны буквально с первого уровня, нужно взять повторяемый квест, включить ожидание игры и можно бежать делать квесты, как только наберется достаточное количество желающих с обеих сторон - на экране появляется приглашение присоединиться где бы мы не находились, подтверждаем участие и нас переносит в RvR локацию, ну и тут все вросто, бойня "стенка на стенку" попутно захватывая флаги. Как только одна из сторон набирает 500 очков - игра заканчивается и выдается подробная табличка с результатами.
За участие в любом виде RvR игркок получает renown points (пвп опыт, необходимый для покупки пвп шмоток).
Система крафта не особенно впечатлила. Всего существует 2 профы "крафтерские" и 4 "собирательские".
Крафтерские профы - Talisman Making (создание талисманов, которые можно вставлять в шмот со слотами для талисманов). У торговца покупается стандартная форма для изготовления талисмана, добавляется фрагмент талисмана, который определяет что за талисман мы делаем, и 3 "бустера эффектов" получаемого талисмана, жмем кнопку и понеслась. Разумеется, чем выше качество фрагмента и бустеров - тем круче талисман получится. Талисманы есть временные (от нескольких часов до нескольких дней, насколько я понял) и постоянные.
Apothecary - алхимия. Создание разного рода химии, краски для брони и одного вида бустеров для талисман мейкинга.
А вот с "собирательскими" профами все намного интереснее ))) Salvaging - введен буквально перед релизом. Ломает "ценный" щмот (зеленый, синий, фиолетовый) на компоненты для Талисман мейкинга. При удачном разламывании получается фрагмент талисмана (фрагменты можно получить только сальважем), при неудачном - разного рода бустеры.
Cultivation - "выращивание" растений из семечек и спор, которые обильно падают в луте с мобов. Занятно сделан процесс выращивания. После посадки семечка растет 2 минуты реального времени, это время можно сократить, если дополнительно юзать удобрение, поливку и опыление (бустеры). После того как растение выросло - жмем кнопку "собрать", в инвентарь добавляется, как правило, ингридиент для алхимии (основной или бустер), есть вероятность, что вместе с урожаем в инвентарь добавится спора или семечка, которую тоже можно вырастить. изредка вырастает трэш, который можно только продать. Поливка и удобрение семечек на качество получаемого урожая вроде бы не влияет, они влияют только на скорость выращивания, но я не видел "рарных" удобрений и поливок, там возможно по-другому.
Scavenging - "обдирание" трупиков "хуманов", сначала забираем лут, и только после этого можно "ободрать" трупик. При обдирании можно получить один вид бустера для талисман мейкинга, удобрения и поливки для культивации, бустеры для алхимии. Вроде бы это самая распространенная профа в игре, поскольку сразу же начинает приносить доход.
Butchering - тоже самое, что и Scavenging, но только обдирать трупики животных.
Вобщем, учитывая, что один чар может выучиться на 1 "собирательскую" профу и одну "крафтерскую" - полностью самодостаточного крафтера сделать не получится, профы сильно зависят друг от друга.
В итоге хочется сказать, что общие впечатления от игры очень положительные, не заметил ни одного критичного бага, практически все выглядит очень логичным, не надуманным. Разнообразие классов впечатляет, различая их выражены очень ярко. Геймплэй динамичный, не встречал квестов, где нужно монотонно несколько часов повторять одно и то же незамысловатое действие. В ПвП очень велик элемент случайности, это определенно не шахматы, где можно все продумать наперед, противник в любой момент может преподнести сюрприз и вся предварительная тактика идет прахом. WAR стоит того, что бы в нее поиграть.
спасибо, я старался )))