EVE Online - получить 14 дней бесплатно 
   Меню

Статус сервера:
Tranquility:
status: online
пилотов: 17536


Информация:
Официальный сайт
Триальный аккаунт
Скачать клиент

Полезные ссылки:
Поиск R&D агентов
Поиск клонилок


 
Главный     |     Everquest 2     |     EVE Online     |     LOTR Online     |     Ultima Online
Добро пожаловать на сайт игрового сообщества Hussars!

Если вы весёлый, адекватный и жизнерадостный человек, увлекающийся онлайн играми - присоединяйтесь к нашему сообществу, нам по пути! :)

Новости
Добавил: Sapphire
EVE Online: Развитие "нулей" - пятилетний план CCP
Разработчики CCP опубликовали ещё одну статью, посвященную скорой и неизбежной модернизации нулей. Если предыдущая статья была просто большой, то эта - огромная (боюсь, что следующая выйдет трёхтомником). Хорошо, что одновременно с англоязычным вариантом был выпущен и официальный перевод на русский язык. В статье изложены основные идеи, философские размышления и планы разработчиков по развитию нулей на ближайшую пятилетку:



Под спойлерами ниже привожу полные тексты обеих статей - если вдруг кто дочитает до конца, напишите вкратце в комментах, чем всё закончилось 8)


Краткое содержание: эта статья посвящена теоретическим вопросам, так что выжимку из нее сделать не получилось. Извините!

Начнем с начала

Вполне возможно, что для вас это не окажется новостью: команда BFF скоро начнет работу над дальнейшим развитием «нулей» и этот процесс будет идти в течение всего следующего года.

Мы не в первый раз возвращаемся к этому аспекту игры; по правде говоря, нам по-прежнему не нравится состояние механики владения планетными системами, и мы хотим изменить ее в лучшую сторону. На этот раз обсуждение вопроса началось с анализа распределения ресурсов и производства товаров в «нулях»; первым вопросом мы не задавались довольно давно, вторым — вообще никогда не интересовались. Добравшись до темы «как должно работать производство в «нулях», мы вынуждены были оставить в покое вопросы суверенитета (по крайней мере на ближайшее время) ; нам стало понятно, что нельзя начинать работу, не подойдя к проблеме чуть более системно. Мы очень кстати достали из архивов старый проект, посвященный описанию общих принципов устройства жизни в пространстве 0.0 (его можно с натяжкой назвать «Единой теорией «нулей») — работа над ним стала частью общих усилий наших гейм-дизайнеров по формированию «пятилетнего плана» развития игры.

Мы несколько раз проходили весь цикл «брейншторм–отбор идей–анализ–обсуждение»; нам помогала группа из двух десятков сотрудников CCP, интересующихся «нулями», нас снабжал ценными комментариями Совет игроков, члены которого пообщались с нами во время весеннего саммита; мы даже проконсультировались с несколькими экспертами, принимавшими участие в Турнире альянсов. Результаты нашей работы были собраны в двух статьях, опубликованных на нашей внутренней вики, и продублированы на большой настенной доске; затем мы превратили собранный материал в набор так называемых «эпик-стори», используемых в рамках методологии Scrum. Дойдя в нашей работе до той стадии, когда мы, разработчики, довольны ее результатами, мы делаем следующий логичный шаг ― выносим наши мысли на всеобщее обсуждение. До конца лета выйдет по меньшей мере две статьи, посвященные «теории «нулей»; это ― первая из них.

Важные замечания

Прежде чем перейти к конкретике, стоит сделать несколько важных замечаний:
  • Все, о чем пойдет речь ― всего лишь мысли вслух. Мы наметили предварительный фронт работ, но собственно к дизайну (а тем более к реализации) пока что не приступали.
  • Эта статья нарочно посвящена максимально общим вопросам; нам еще предстоит обсудить способы реализации наших планов в игре, довести многие идеи до ума и, возможно, совсем отказаться от некоторых из них. Пока что наша задача ― увидеть лес, а не разглядеть в нем отдельные деревья.
  • Мы пытаемся составить план долгосрочного развития «нулей», а не список нововведений для отдельного обновления. Возможно, какие-то из этих идей вообще не будут реализованы, а другая их часть доберется до игры лишь в далеком будущем. Лично я буду счастлив, если большая часть нашего плана будет выполнена в течение следующих пяти лет. Самое главное — это то, что благодаря приложенным усилиям у нас есть более четкое представление о том, как развивать «нули», с чего следует начать работу, как должны функционировать реализуемые нами нововведения.

Все, хватит предисловий

Эта статья посвящена «нулям» в целом. При ее написании мы стремились ответить на три важных вопроса:
  • Зачем вообще нужны «нули»? Отвечая на этот вопрос, мы пытаемся описать функциональную роль пространства 0.0 в EVE Online, а потому имеет смысл с самого начала применить системный подход. Как только мы начнем лучше понимать, зачем вообще нужно это пространство, нам будет легче представить себе, как оно должно работать. В разделе «Роль «нулей» собраны все утверждения, которые, как мы считаем, должны быть верны для идеального варианта «нулей» .
  • Как должны работать «нули»? Отвечая на этот вопрос, мы задаем универсальные правила ― каждый элемент игры, имеющий отношение к пространству 0.0, должен (в идеальном варианте) соответствовать каждому из них. По этой причине в разделе «Правила «нулей» нет никакой конкретной информации, связанной с тем или иным аспектом игры.
  • Какие уроки мы извлекли из нашего опыта? В разделе «Выученные уроки» я собрал идеи, которые когда-то казались нам хорошими; по прошествии времени стало очевидно, что они отрицательно повлияли на игру. Мы хотим избежать повторения этих ошибок. Да, ошибки неизбежны ― в конце концов, чудес не бывает, ― но по крайней мере мы можем достойно на них реагировать.

Пожалуйста, имейте в виду, что речь здесь пойдет о «нулях» ― или об аспектах игры, имеющих к ним непосредственное отношение; многие аксиомы, на которых построена игра (и создавшая ее компания) остались за кадром (например, «хорошо, когда игроки взаимодействуют друг с другом»). Итак, вот те предпосылки, из которых мы исходим.


Роль «нулей»

  • «Нули» ― территория бесконечных возможностей и приключений
  • «Нули» объединяют людей и создают между ними очень прочные связи
  • «Нули» ― это место, где целью жизни смогут обзавестись не только новички, но и опытные игроки
  • «Нули» дают игрокам возможность влиять на других игроков
  • «Нули» позволяют игрокам создавать свою собственную историю мира
  • «Нули» ― это возможность постоянного PvP для флотов любого размера
  • «Нули» дают игрокам возможность «построить свой дом» и оставить свой след в игровом мире
  • «Нули» ― это источник событий и историй, вдохновляющих всех игроков и привлекающих интерес к игре
  • «Нули» порождают конфликт, в ходе которого уничтожается большое количество производимых игроками кораблей и предметов, что стимулирует экономику EVE
  • «Нули» дают нам возможность сбалансированно распределять ценные ресурсы
  • «Нули» ― один из причин, по которой EVE Online уникальна и интересна игрокам

Правила «нулей»
  • «EVE по максимуму»
    • Игра в «нулях» всегда должна поощрять коллективную работу, взаимодействие между игроками, создание организаций.
    • «Нули» всегда должны соответствовать духу игры.

  • Как можно больше «можно», как можно меньше «нужно»
    • «Нули» всегда должны открывать перед игроками максимальный спектр возможностей; при этом количество обязательных для выполнения задач должно быть минимальным.
    • «Нули» должны подталкивать игроков к самостоятельному поиску решений возникающих проблем, а не загонять их в тесные рамки средствами игровой механики.

  • Необходимо внимательно следить за балансом в экономике
    • Игроки должны иметь возможность зарабатывать деньги в «нулях» разными способами ― сопоставимыми друг с другом по прибыльности, но при этом более прибыльными, чем в других игровых районах.
    • «Нули» должны быть экономически связаны с другими игровыми районами, но эта связь должна быть аккуратно сбалансирована.

  • Каждый игрок должен понимать, каким образом он может принять участие в игровом процессе
    • Каждый вид деятельности в «нулях» должен быть понятен игрокам; игроки должны всегда понимать, каким именно образом они могут принять участие в этой деятельности.

  • Игроки должны иметь возможность контролировать уровень угрожающей им опасности — но не избегать ее полностью. В космосе никто не должен ощущать себя в полной безопасности; все, что построено игроками, может быть разрушено
    • Различные элементы игры в «нулях» должны позволять игрокам с помощью совместных усилий делать это пространство чуть более безопасным; тем не менее игроки не должны ощущать себя в полной безопасности. У каждой организации в «нулях» должно быть слабое место; все, что строится одними игроками, может быть разрушено другими.

  • Пространство 0.0 должно казаться большим и неоднородным
    • Игра в «нулях» должна создавать (и поддерживать) ощущение огромных размеров этого пространства.
    • Игра в «нулях» должна создавать и поддерживать ощущение того, что некоторые области этого пространства «лучше», чем остальные — однако критериев «качества» должно быть несколько, а лидировать по каждому из критериев могут разные области.
    • Игра в «нулях» должны любыми способами создавать и поддерживать ощущение того, что различные области этого пространства отличаются друг от друга — как в масштабных вопросах, так и в мелочах.

  • У игроков должен быть повод как заключать союзы, так и сражаться между собой
    • Механика игры в «нулях» должна создавать среду, всегда дающую группам игрокам рациональные причины как сотрудничать с другими игроками, так и сражаться с ними; игроки должны располагать инструментами, позволяющими делать и то, и другое.

  • Поддержка организаций, имеющих разную численность, играющих в разных стилях, действующих в разных (или сразу нескольких) часовых поясах
    • Свое присутствие в «нулях» должны быть в состоянии поддерживать организации, имеющие разную численность и играющие в разных стилях.
    • Механика игры в «нулях» должна быть лишена привязки к конкретным часовым поясам — в этом отношении возможности игроков должны быть совершенно одинаковыми.

  • Интересы игроков и их лидеров должны совпадать
    • При разработке механики игры в «нулях» необходимо учитывать интересы игроков на всех уровнях иерархии корпораций и альянсов, заботиться об обеспечении их единства.

  • В «нулях» игроки всегда должны видеть перед собой следующую цель и стремиться к ней — а не думать о том, как бы им вернуться в «хай-сек»
    • Игра в «нулях» должна активно поддерживать у игроков ощущение того, что перед ними (вне зависимости от их стиля игры) всегда стоит следующая цель, к которой стоит стремиться.
    • Игра в «нулях» должна всегда напоминать игрокам о причинах, по которым они покинули «хай-сек» — и не вызывать у них желания вернуться обратно.

  • В игре не должно быть лага
    • Механика игры в «нулях» должна сокращать (или полностью устранять) вероятность возникновения чрезмерной нагрузки на сервер.

Выученные уроки

  • Стрелять по стационарным сооружениям ― скучно
    • Примеры: осада «посов», механика захвата планетных систем в обновлении Dominion. Да, эти сооружения часто служат причиной для интересных сражений, но сражения могут быть еще интереснее, если они будут связаны с решением других задач.
    • Стрельба по сооружениям приводит к закономерному увеличению размеров флотов, что, в свою очередь, увеличивает лаг.

  • Тратить кучу времени на то, чтобы победить противника, который не сопротивляется ― очень скучно
    • Примеры: осада «посов», механика захвата планетных систем в обновлении Dominion; посмотрите, сколько времени заняла недавняя зачистка региона Delve от сооружений, построенных IT Alliance.

  • Просыпаться каждое утро и устранять последствия того, что произошло, пока вы спали ― чрезвычайно скучно
    • См.: «пинг-понг со станциями» до появления существующей системы захвата планетных системам, ремонт блоков построенных игроками станций. Нет ничего хорошего в том, чтобы каждый день начинать игру со скучных, монотонных действий.

  • Добавлять в игру что-то новое просто потому, что это «клево» ― плохая идея, которая обязательно вам аукнется
    • Примеры: гипермосты, системы глушения приводных маяков («cyno jammers»), четвертый уровень суверенитета, оружие массового поражения на титанах, сами титаны, усиление кораблей-суперносителей... Да, стоит стремиться к тому, чтобы сделать каждый элемент игры «клевым», но всякий раз, когда мы начинаем с «клевой идеи», а не с четко поставленной задачи, нам приходится устранять ее последствия очень болезненными способами.

  • Высокая стоимость того или иного предмета ― полезный инструмент для управления игрой, но не стоит на него особо полагаться; игроки всегда окажутся богаче, чем вы думаете
    • Примеры: построенные игроками станции, титаны, корабли-суперносители.

  • Если то или иное монотонное занятие является оптимальным способом достижения поставленной игроками цели, то они сожмут покрепче зубы и будут стоически терпеть его монотонность
    • Примеры: все, что касается «посов». Впрочем, пример правила «один-пос-на-корпорацию-на-систему-в-день» показывает, что игроки быстро теряют интерес к неудобным игровым действиям, не оказывающим заметного влияния на игру.

  • Игроки предпочитают покупать все в одном месте и перестанут «закупаться в Джите» лишь в том случае, если на их пути будет стоять очень много препятствий
    • Примеры: распределение минералов по лунам, распределение материалов для сильнодействующих бустеров по разным регионам; вопреки ожиданиям разработчиков, это не привело к росту объемов торговли между «нулевыми» регионами.

Нам важно ваше мнение!

Почему мы решили обсудить все это сейчас, а не через три-четыре месяца? Мы хотим получить как можно больше комментариев — и как можно раньше. Нам действительно хочется узнать, что вы думаете об этой статье. Если вы с чем-то не согласны или хотите что-либо добавить (особенно это касается раздела «Выученные уроки»), то мы будем рады услышать ваши замечания и пояснения. Чем содержательнее они будут, тем лучше; мы внимательно их изучим и внесем в наши планы необходимые изменения.

Послесловие

Совсем скоро мы опубликуем следующую статью, в которой расскажем о наших планах относительно каждого аспекта «нулей» (в общей сложности там будет 12 разделов). Ждем ваших отзывов!

— CCP Greyscale (от имени членов команды BFF)

***

Ссылка на источник: http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Развитие_«нулей»:_принципы%2C_которыми_мы_руководствуемся


Давайте вспомним, на чем мы остановились

В предыдущей статье мы начали обсуждение возможных изменений в жизни «нулей» — рассказали об используемом нами подходе, составили своего рода свод законов, обязательных к исполнению. Если вы до сих пор не ознакомились с этой статьей, то я рекомендую вам начать именно с нее, поскольку приведенный ниже документ целиком и полностью опирается на ее содержание.

Итак, предыдущая статья по большей части была посвящена перечислению принципов, которым (по крайней мере, в идеальной «Еве») должно соответствовать все, что имеет отношение к «нулям»; мы задали себе рамки, в которых мы будем действовать, но не объяснили вам, в каких именно направлениях мы собираемся развивать все составляющие «нулей» (как существующие, так и те, что будут добавлены нами в ближайшем будущем).

Чтобы разобраться в этом вопросе, мы организовали несколько брейнштурмов (в том числе с участием членов Совета игроков) и определились с элементами игры, которые должны быть представлены в «нулях»; для каждого из этих элементов мы составили список целей, к которым следует стремиться гейм-дизайнерам. Как и в случае с основными принципами «нулей», мы взяли все то, что смогли придумать, проанализировали придуманное, разобрали его на составляющие, разложили их по кучкам и попытались собрать из этих деталей картину, описывающую будущее игры. Итогом нашей работы стала полностью исписанная доска, на фотографию которой вы сейчас сможете полюбоваться.



(Как вы можете видеть, пишу я не очень разборчиво. «Money chart» — это напоминание об идее, которую мы обязательно реализуем; мы хотим наглядно показать, как меняется ваш заработок в зависимости от выбранных вами рода занятий и места проживания. Содержание статьи отличается от того, что написано на доске — в процессе редактирования многое было изменено, выброшено, добавлено и изложено более кратко. Надпись «U I HAVE» сделана перманентным маркером, но при случае мы обязательно ее сотрем. Раздел, посвященный планетам, все еще нуждается в доработке, так что мы его пока что спрятали.)

С доски собранный нами материал переехал в нашу внутреннюю вики; мы дополнили и развили его, а затем взялись за шлифовку и полировку — и, наконец, довели наш список до состояния, которым мы вполне довольны.


Хватит болтать!

На этом я закончу свою вступительную речь и дам вам возможность самостоятельно ознакомиться с нашими выкладками. Очень прошу вас не забывать о том, что речь идет о долгосрочном — «пятилетнем» — плане; все то, что уже было сказано о перспективном планировании и наших шансах на полную реализацию этих планов, в полной мере относится и к этом документу. Надеюсь, что после его прочтения вы поймете, откуда взялась оговорка про «пять или более лет»; например, несколько пунктов в разделе «Исследование космоса» на самом деле означают полную переделку всего игрового контента, связанного с этой частью игры и созданного нами за последние пять лет.

Для обсуждения каждой из двенадцати частей этой статьи в разделе Features and Ideas официального форума создана своя собственная тема — полный список тем приведен в конце документа, ссылки на них добавлены в заголовки частей. Пожалуйста, пользуйтесь ими — двенадцать разных дискуссий в одной-единственной теме обязательно превратятся в шум и гам.

Добыча полезных ископаемых в «нулях»...
  • ...должна быть прибыльной:
    Добыча полезных ископаемых в «нулях» должна «приносить неплохой доход» (т. е. в среднем давать чуть больший заработок, чем любая другая профессиональная деятельность на территории «нулей»). От бесперебойной поставки минералов зависит успех нашей программы по развитию промышленности «нулей»; хорошая оплата труда шахтеров — один из способов обеспечить эту бесперебойность.
  • ...должна быть мотивированной:
    Добыча полезных ископаемых должна стать занятием, которым вы занимаетесь не только по той причине, что оно приносит вам деньги, но еще и потому, что вы уверены в значимости выполняемой вами работы; полученные минералы должны использоваться в других, более важных проектах.
  • ...должна быть единственным источником льда и дорогостоящих минералов:
    (Внимание! Эта идея нуждается в обсуждении!) Мы считаем, что «нули» должны стать единственным местом в игре, где ведется добыча льда (по крайней мере, некоторых его видов) и руд, содержащих минералы Zydrine, Megacyte и Morphite. Таким образом, мы сделаем «нули» монопольным поставщиком важных видов сырья и обеспечим соответствие уровня шахтерских доходов специфике работы в «нулях».
  • ...должна быть состоятельна в качестве объекта приложения усилий:
    Большинству (если не всем) игрокам должны быть открыты возможности для непосредственных инвестиций в добычу полезных ископаемых — и эти возможности должны подкрепляться соответствующим желанием! Мы хотим, чтобы эффективность добычи полезных ископаемых была завязана на создание более-менее постоянной базы и освоение пространства вокруг нее; в то же время мы не хотим отказываться от «набегов» на пояса астероидов — ниндзя-майнинг не должен стать менее прибыльным.

Промышленность в «нулях»...
  • ...должна быть на 99% самодостаточной:
    (Внимание! Эта идея нуждается в обсуждении!) Те, кто занимаются производством кораблей и модулей в «нулях», должны закупать в «хай-секе» (или удаленных регионах «нулей») лишь незначительную часть используемых в работе материалов. Для этого мы должны обеспечить промышленников постоянными источниками недорогих минералов, расположенными в непосредственной близости от производственных баз — но так, чтобы при этом ничего не сломать (скорее всего, нам придется придумать новый способ добычи дешевой руды, по скорости экстракции значительно превосходящий все существующие).
  • ...должна быть ориентирована на производство товаров категории Tech 2:
    Мы хотим, чтобы «хай-сек» специализировался на массовом производстве товаров категории Tech 1, «лоу-сек» стал источником фракционных модулей и модулей с высоким метауровнем (рано или поздно это обязательно случится), «нули» — источником товаров категории Tech 2, а системы в ВХ-пространстве — центрами производства всего, что связано с Tech 3.
  • ...должна быть прибыльной:
    Производство кораблей и модулей категории Tech 2 в «нулях» должно стать хорошим способом зарабатывания больших сумм денег. Организация производства в «нулях» сопряжена с определенными издержками — мы должны каким-то образом компенсировать эти скрытые расходы.
  • ...должна требовать приложения усилий:
    Мы хотим, чтобы появление производственных цепочек, приносящих их владельцам целые состояния, было невозможным без вложения денег и создания постоянных баз; это заставит игроков концентрировать свои усилия, а в ходе войн — обеспечит их интересными целями.
  • ...должна стать общедоступным занятием — хотя бы на уровне кустарного производства:
    У каждого пилота — в любой точке «нулей» — должна быть возможность обеспечить свое существование путем самостоятельного изготовления всех необходимых мелочей. Небольшие объединения игроков, готовых вложиться в производство, смогут почувствовать себя самодостаточными; интересы специализированных промышленных корпораций ущемлены не будут, поскольку на их стороне стоит эффективность производства.

Логистика и путешествия в «нулях»...
  • ...должны стать уязвимым местом для больших групп игроков:
    У больших организаций, созданных игроками, всегда должно быть уязвимое место — логистика. Она не должна превращаться в нудную рутину, однако количество связанных с логистикой проблем должно увеличиваться пропорционально увеличению размеров организации; логистика должна стать одним из главных факторов, сдерживающих рост корпораций и альянсов.
  • ...должны основываться на принципе «большие корабли и соединения кораблей двигаются медленно»:
    По мере увеличения боевой мощи вашего флота должна понижаться его мобильность; маленькие отряды слабовооруженных и слабозащищенных кораблей всегда должны иметь преимущество в подвижности перед большими, тяжеловооруженными эскадрами. Применение этого принципа приведет к диверсификации флотов по составам и размерам, что позволит нам охватить все стили игры и предпочтения игроков. Флоты не будут формироваться путем собирания в одну кучу всего, что есть под рукой — игрокам придется принимать в расчет стоящие перед флотом задачи, много и плотно работать над тактикой и стратегией.
  • ...должны стимулировать торговлю:
    Любая деятельность, поощряющая приложение игроками серьезных усилий (т. е. усилий, связанных с созданием более-менее постоянной базы и освоением окружающего ее пространства), должна включать в себя очевидные для игроков стимулы и возможности для развития торговых связей с соседними регионами. Работа этого механизма невозможна без аккуратной балансировки — например, захват тех регионов, с которыми вы могли бы торговать, должен приводить примерно к тем же результатам, однако с точки зрения экономической эффективности ведение торговли должно быть чуть выгоднее завоеваний.
  • ...должны упрощаться по мере увеличения инвестиций в логистику:
    У игроков должна быть возможность упростить проведение логистических мероприятий в пределах определенной территории путем приложения к этому должных усилий. Применение этого принципа будет поощрять оседлый образ жизни и инвестиции в него, приведет к упрощению логистики в безопасных районах — там, где ее усложнение не трансформируется в более интересный игровой процесс, — и в то же время не скажется на перевозках за их пределами, лишь выигрывающих от повышения уровня сложности.
  • ...должны стимулировать групповую игру — в том случае, если речь идет о перевозке больших объемов грузов:
    В глазах игроков перевозка больших объемов грузов всегда должна стоять особняком; мы должны приложить все усилия к тому, чтобы подобные операции всегда подразумевали под собой командную игру. Обычно большой объем груза подразумевает его немалую стоимость; играя вместе, игроки смогут лучше прочувствовать ценность перевозимых товаров, организовать оборону того, что было создано руками их товарищей — скорее всего, им так или иначе придется взаимодействовать с другими группами игроков (а, как известно, взаимодействие следует поощрять).

Исследование космоса в «нулях»...
  • ...должно быть сопряжено с неизвестностью:
    Мы должны позаботиться о том, чтобы исследование космоса (exploration) всегда ассоциировалось у игроков с неизвестностью, изучением неизведанных областей и тому подобными вещами; в то же время не следует забывать о том, что exploration-контент служит для многих игроков источником постоянного дохода.
    (Внимание! Эта идея нуждается в обсуждении!) С таинственностью и решением загадок будет связано исследование «дальнего космоса» — пространства, находящегося на расстоянии свыше 10 а.е. от небесных тел; в «ближнем космосе» (т. е. на расстоянии менее 5 а.е. от небесных тел) игроки будут иметь дело преимущественно с привычным exploration-контентом.
  • ...не должно сводиться к боевым действиями:
    Следует сделать возможным исследование космического пространства при помощи небольших, маневренных кораблей (и, возможно, кораблей, не предназначенных для ведения боевых действий); при этом результаты таких исследований должны быть ничуть не менее осмысленными, чем при пилотировании, скажем, линкора.
  • ...должно быть доступно тем, кто странствует по «нулям», а не сидит на месте:
    Обсуждая исследование космоса, мы не должны забывать об интересах тех, кто странствует по «нулям», не создавая постоянных баз; такие базы не должны становиться обязательным условием получения разнообразных выгод от исследования космоса.
  • ...должно приносить не фиксированный, а случайный доход:
    Этот принцип особенно важен в случае с «таинственным космосом», однако о нем не следует забывать даже тогда, когда речь идет о более привычных вещах. Размеры дохода, получаемого от исследования космоса, должны быть непредсказуемы — долгие периоды сравнительно невысокой прибыльности должны чередоваться с дорогостоящими находками. Exploration-контент сохранит свою финансовую привлекательность, но при этом мотивация исследователей станет более разнообразной — исследование космоса будет в большей степени соответствовать ожиданиям игроков, интересующихся этим аспектом игры.
  • ...должно быть связано с неожиданностями и решением сложных задач:
    Всякий раз, когда игрок имеет дело c exploration-контентом, он должен сталкиваться с чем-нибудь новым. Задачи, которые придется решать игрокам, не должны ограничиваться стрельбой по корабликам — для exploration-контента это верно даже в большей степени, чем для всего остального PvE-контента. Исследование космоса должно ассоциироваться у игроков с новизной, неожиданностями и неизведанными опасностями.

PvE в «нулях»...
  • ...должно предусматривать возможность одиночной игры:
    Жизненно важно обеспечить наличие в «нулях» PvE-контента, рассчитанного на одиночную игру — не требующего приложения огромных усилий и приносящего умеренно хороший доход. PvE-контент для одиночек — это то, что заставляет людей играть в EVE даже тогда, когда рядом с ними нет других игроков; ну а если нам удастся увеличить количество одиночек, играющих в EVE, то они перестанут быть одиночками, верно?
  • ...должно быть сложным и прибыльным:
    По сравнению с PvE-контентом в «хай-секе» и «лоу-секе» PvE-контент в «нулях» должен быть значительно более сложным, а связанные с ним награды — значительно более внушительными; PvE-контент обязательно должен значиться в списке причин, по которым игроки переселяются в «нули».
  • ...должно давать самую «вкусную» добычу:
    Самая «вкусная» добыча в игре должна привозиться из «нулей». Ее редко удается найти; каждая находка оборачивается праздником; стоимость найденного может быть невероятно высока — все это в полной мере отвечает восприятию «нулей» как места, где можно неплохо заработать.
  • ...должно быть рассчитано на разные типы кораблей:
    Для PvE в «нулях» нам следует придумать как можно больших интересных заданий, в которых задействуются разные типы кораблей — от перехватчиков до дредноутов. У каждого из игроков есть свои собственные предпочтения по части кораблей и связанных с ними стилей игры; не следует навязывать им определенные типы кораблей, угрожая финансовой несостоятельностью.
  • ...должно поддерживаться сетью самых лучших агентов в игре:
    (Внимание! Эта идея нуждается в обсуждении!) Самые лучшие агенты корпораций должны находиться в «нулях» — такой подход полностью соответствует взгляду на «нули» как на «самую богатую часть игры». Выгода от работы с этими агентами должна быть очевидна; у любителей PvE должно сразу появляться желание перебраться к ним поближе.
  • ...должно оплачиваться лучше, чем PvE в «хай-секе» и «лоу-секе»:
    С точки зрения общей ценности PvE-контента «нули» должны быть вне конкуренции — это будет подталкивать игроков к переезду и поможет нам компенсировать характерные для «нулей» риски/затраты.
  • ...должно подталкивать игроков к участию в командной игре:
    Контент для одиночек — это действительно важно, однако даже в случае с PvE мы должны активно поощрять командную игру. При создании высокодоходного контента дизайнеры обязаны исходить из того, что каждый из участников выполняющей эти задания группы заработает на командной игре больше, чем на одиночном выполнении тех же самых (или любых других) заданий; было бы здорово, если бы этот PvE-контент одновременно предусматривал использование в составе флота разных типов кораблей.

Игра в NPC-регионах «нулей»...
  • ...должна быть «вроде-как-безопасной»:
    Со стратегической точки зрения базирование в NPC-регионах должно быть сопряжено с меньшими рисками, чем базирование в обычных «нулях». Эта часть космоса не должна быть слишком безопасной, однако отказ от возможности обустройства региона и получения контроля над ним должен вознаграждаться чуть большей стабильностью.
  • ...должна зависеть от того, кому именно принадлежат планетные системы:
    Игроки, поселившиеся в NPC-регионах, ни на секунду не должны забывать о том, на чьей именно территории они живут; они должны ощущать себя не хозяевами, а гостями, и понимать, что плохое поведение обязательно будет наказано.
  • ...должна в полной мере задействовать официальную историю мира EVE:
    В NPC-регионах нам следует сделать особый акцент на официальной истории и официальном видении мира EVE. Игроков не стоит пичкать всем этим насильно, однако те, кому близок этот аспект игры, должны получить доступ к большим объемам интересной информации.
  • ...должна поощрять взаимодействие с владельцами систем:
    Усилия игроков, поселившихся в NPC-регионах и наладивших взаимодействие с их владельцами, должны так или иначе вознаграждаться. Это компенсирует все негативные моменты, связанные с осознанием игроками своего статуса «гостей», и даст им ряд преимуществ оборонительного свойства перед налетчикам.
  • ...может включать в себя элементы «коллективного управления»:
    (Внимание! Эта идея нуждается в обсуждении!) Любой контроль над NPC-регионами со стороны игроков (разумеется, ограниченный определенными рамками) должен быть коллективным — в принятии решений должны принимать участие все корпорации, базирующиеся в данном регионе. Такой подход к политике в «нулях» может составить интересную альтернативу существующей политической системе; он поощряет добрососедские отношения между многочисленными корпорациями, ставящими перед собой разные задачи, но при этом живущими в одном и том же месте; вводя коллективное управление, мы исключаем возможность перехода власти в руки небольшой горстки могущественных корпораций, способных своими решениями сделать дальнейшее проживание в регионе невозможным для конкурентов.
  • ...должна быть рассчитана на конкретные категории игроков:
    NPC-регионы должны стать привлекательными для нескольких категорий игроков: для тех, кто хочет жить в «нулях», имеющих непосредственное отношение к официальной истории игрового мира; для тех, кто хотел бы переехать в «нули», но пока что не готов рисковать и вкладываться в строительство своей собственной базы; для тех, кто хочет развернуть в «нулях» долгосрочную коммерческую деятельность и готов пожертвовать эффективностью бизнеса ради его большей стабильности; и, наконец, для тех, кто собирается охотиться на пилотов, принадлежащих к трем вышеперечисленным категориям. В глазах остальных игроков NPC-регионы должны по всем статьям проигрывать обычным «нулям», казаться игрокам значительно менее интересными.

PvP в «нулях» (в составе малых групп — от 5 до 50 кораблей)...
  • ...должно основываться на возможности перебазирования:
    Небольшие группы игроков, регулярно совершающих боевые вылеты, не должны испытывать трудностей с перебазированием. Это позволит им всегда быть в самой гуще событий, приведет к более частой ротации флотов, действующих в определенном районе космоса, что, в свою очередь, сделает боевые действия более интересными как для «гастролеров», так и для тех, кто защищает свои владения.
  • ...должно преследовать осмысленные и интересные цели:
    У небольших флотов, действующих на территории противника, всегда должна быть четкая цель, достижение которой будет означать, что время на вылет было потрачено не зря — даже в том случае, если пилотам не удалось пострелять. Эта цель должна быть интересной, а в долгосрочной перспективе — еще и ценной (как в денежном выражении, так и с точки зрения стратегической ценности), компенсирующей собой выгоду, упущенную игроками по причине участия в вылете. Мы хотим, чтобы люди не сидели на месте, а рубились; если вместо этого они мечтают о PvE, то мы явно что-то делаем не так.
  • ...должно сказываться на действиях больших флотов:
    Небольшие отряды кораблей должны иметь возможность влиять на действия больших флотов, а не просто путаться у них под ногами, мгновенно оказываясь раздавленными. В свою очередь, большие соединения кораблей должны до известной степени уметь обороняться от таких нападений, прилагая к организации обороны не слишком значительные усилия. Небольшие отряды не должны в страхе убегать от больших флотов, однако вред, наносимый ими этим флотам, должен быть пропорционален их численности.
  • ...должно не разрушать инфраструктуру противника, а всего лишь нарушать ее работу:
    Ущерб, наносимый инфраструктуре действиями небольших отрядов кораблей, должен устраняться в короткие сроки без вложения значительных средств. С точки зрения участвующих в нем пилотов боевой вылет отряда не сопряжен с большими тратами; устранение последствий этого вылета должно обходиться обороняющейся стороне в сопоставимую сумму. Чтобы вывести инфраструктуру из строя на долгий срок, игрокам придется совершать регулярные набеги, тратя на них время.
  • ...должно быть безостановочным:
    В «нулях» постоянно должны происходить небольшие сражения, включенные в контекст больших войн. Эти стычки являются важной частью нашей игры, и мы должны приложить все усилия к тому, чтобы их было как можно больше.
  • ...должно зависеть от знания местности:
    Изучение территории, покрываемой вашими боевыми вылетами, понимание ее особенностей, отработка маршрутов — все это должно сказываться (пусть и не слишком значительным образом) на вашей боевой эффективности. Обороняющаяся сторона всегда должна иметь небольшое преимущество перед «залетными гостями» (сводящееся на нет чуть более тщательной подготовкой к набегам); использование на поле боя самостоятельно полученных знаний положительно сказывается на самоощущении игроков.

PvP в «нулях» (в составе больших групп — от 100 кораблей и выше)...
  • ...должно быть частым и действительно масштабным:
    Многим игрокам нравятся большие сражения; с точки зрения маркетинга эти битвы — одна из самых привлекательных составляющих игры. Они должны проводиться достаточно регулярно (среднестатистический житель «нулей» должен иметь возможность принимать в них участие от двух раз в месяц) и быть действительно большими (собирающими с каждой стороны как минимум по полтысячи вымпелов), производящими на игроков впечатление по-настоящему значимых игровых событий.
  • ...должно быть связано с использованием неоднородных флотов:
    У игроков должен быть стимул к использованию неоднородных флотов при ведении масштабных боевых действий — осмысленное применение должно найтись как можно большему числу типов кораблей. Использование неоднородных флотов позволит игрокам идти в бой на тех кораблях, которые им интересны, сделает возможной и важной глубокую специализацию; наконец, сделает сражения более разнообразными и интересными с тактической точки зрения. Да, флоты с однородным составом имеют право на существование; нет, они скучны и унылы.
  • ...должно быть интересно всем участникам боев:
    У игроков, принимающих участие в масштабных сражениях, должно оставаться ощущение того, что время и усилия были потрачены ими не зря; они должны покидать поле битвы, чувствуя себя полностью удовлетворенными. Никто не должен по три часа сидеть на станции лишь для того, чтобы выйти из варп-режима в самой гуще боя и тут же потерять свой корабль — прежде, чем удастся сделать хоть что-нибудь осмысленное. Победы должны радовать, поражения — огорчать, сам факт участия в сражении — представлять для игроков определенную ценность.
  • ...должно основываться на разветвленной системе командования:
    У флиткомов должен был стимул к максимальному дроблению структуры флота и предоставлению командирам на более низких уровнях свободы в принятии решений (само собой разумеется, в разумных пределах). Это позволит сделать битвы более интересными с точки зрения тактики и даст игрокам хорошую возможность научиться искусству командования. В настоящий момент отсутствие достаточного числа компетентных командиров является одной из главных проблем игры — как с точки зрения текущего игрового процесса (некому организовывать большие сражения, альянсы вынужденно собираются в коалиции), так и с точки зрения его перспектив (что будет с игрой, если ее покинут самые известные флиткомы?); при этом игроков ни в коем случае нельзя принуждать к перераспределению полномочий.
  • ...должно основываться на принципе «побеждать не числом, а умением»:
    Правило, которое всегда должно соблюдаться: недостаток кораблей может быть компенсирован превосходством в области тактического мастерства. В боевом столкновении двух больших соединений кораблей побеждать должна не та сторона, которой удалось собрать больше пилотов, а та, которой повезло с умелыми командирами.

Владение «мелкой недвижимостью» в «нулях»...
  • ...должно быть доступным:
    «Мелкая недвижимость» должна быть доступна любому пилоту, скопившему небольшой начальный капитал (порядка 10 млн. ISK) и желающему на более-менее постоянной основе поселиться в «нулях». Далеко не всем хочется с головой окунаться в жизнь «нулей», однако каждый игрок, сперва почувствовавший интерес к «нулям», а потом по каким-либо причинам отказавшийся от идеи переезда, должен служить немым укором гейм-дизайнерам.
  • ...должно быть связано с предсказуемыми рисками:
    Игроки, владеющие «мелкой недвижимостью» в «нулях», должны четко представлять себе, что именно может угрожать их собственности. В случае с «нулями» ни о каких гарантиях безопасности не может быть и речи, однако угрозы «мелкой недвижимости» должны быть более предсказуемыми, дающими игрокам шанс упредить их. Большие организации должны иметь возможность «выселять» маленькие группы игроков, не прилагая к этому особых усилий, но при этом процесс выселения должен быть достаточно продолжительным; таким образом, зачистка территории от мелких собственников будет довольно нудным занятием, на которое далеко не всякий станет тратить время. Владельцы «мелкой недвижимости» будут до известной степени защищены от потери имущества, почувствуют себя спокойнее и увереннее; те, кому достанет наблюдательности, всегда успеют свернуть свою базу и переехать куда-нибудь еще. По мере роста вложений в «недвижимость» (и сопутствующего увеличения предоставляемых ею возможностей) эта система должна переставать работать — сворачиваться и убираться придется гораздо быстрее, тратя на демонтаж сооружений гораздо больше денег.
  • ...должно основываться на самообеспечении:
    «Мелкая недвижимость» должна находится практически на полном самообеспечении; все недостающие материалы должны завозиться на базу достаточно редко — например, раз в две недели (таким образом, одна пара выходных гарантированно остается свободной, что может оказаться немаловажным обстоятельством для некоторых игроков). Подобная деятельность очень важна для успеха всей идеи — она стимулирует общение, обнажает уязвимые места, избавляет игроков от необходимости организовывать производство дорогостоящей продукции на месте, не дает развиваться ощущению полной изоляции; в то же время ее не следует превращать в тяжелую работу, выполняемую на регулярной основе. Игроки, владеющие «мелкой недвижимостью», должны чувствовать себя первопроходцами, которых кормит фронтир — людьми, надеющимися на то, что с приходящим каждые две недели караваном ничего не случится.
  • ...не должно превращаться во владение «крупной недвижимостью»:
    Все вышеперечисленные преимущества и льготы, которыми будут пользоваться владельцы «мелкой недвижимости», не должны распространяться на игроков, стремящихся к расширению масштабов своей деятельности. По мере увеличения амбиций игроков должно увеличиваться количество проблем, с которыми они сталкиваются; механизмы, позволяющие небольшим корпорациям эффективно функционировать в «нулях», не должны превращаться в механизмы, без зазрения совести эксплуатируемые большими организациями.
  • ...должно поощрять усилия и целенаправленную деятельность игроков:
    Планы владельцев «мелкой недвижимости» всегда должны строиться вокруг перспектив развития: «через несколько недель мы сможем сделать то-то и то-то», «если бы у нас было чуть больше денег, мы могли бы себе позволить это купить». Такой подход снабжает их целями, к достижению которых они могут стремиться, и подталкивает их к превращению в более крупную организацию — в том случае, если игрокам интересно это направление развития корпорации. Формат игры, связанный с владением «мелкой недвижимостью», должен быть состоятелен абсолютно во всех отношениях; в то же время ему должны быть присущи недостатки, заставляющие игроков задуматься о совершаемом ими выборе. Все это должно быть реализовано практически без использования игровой механики — вплетено в процесс взаимодействия с миром настолько органично, насколько это вообще возможно.
  • ...должно сочетать хорошо знакомые элементы жизни в «нулях» с чем-то новым:
    Обладание «мелкой недвижимостью» должно быть в общих чертах похоже на владение большими территориями; полученный игрокам опыт должен быть применим в обоих случаях, однако он не должен быть взаимозаменяемым — речь идет о несопоставимых по масштабам вложениях в игру со стороны игроков, каждое из которых требует своей собственной балансировки при помощи уникального набора проблем. Опыт, получаемый игроками на каждом из «уровней» игры, должен быть разным хотя бы потому, что они рассчитаны на разные аудитории; эффективная эксплуатация нами этих различий возможна лишь в том случае, если эти аудитории будут пользоваться двумя разными механизмами воздействия на игру.

Владение территориями в «нулях» и их завоевание...
  • ...не должно приносить одну лишь выгоду:
    Увеличение размеров организаций, созданных игроками, должно быть сопряжено не только с положительными, но и с отрицательными последствиями; к росту их должна подталкивать не столько необходимость, сколько требования выбранной ими специализации или присущего им стиля игры. Для некоторых видов деятельности увеличение их масштаба будет чуть более выгодным, чем во всех остальных случаях, однако в целом от аксиомы «рост == выгода» нам придется отказаться. С точки зрения взаимодействия между игроками увеличение штата организаций сверх определенного предела делает эти организации малоэффективными; насколько мы можем судить, быстрый рост в целях сохранения конкурентоспособности является главной причиной крушения корпораций и альянсов.
  • ...должно вытекать из фактических обстоятельств, а не из чистой механики:
    Получение организациями формальных прав собственности на территории должно следовать после установления фактического контроля над этими территориями, а не предшествовать ему. Право собственности — это «приз», который мы вручаем победителю; такой подход позволяет нам ввести в игру понятие «оспариваемых территорий», отказавшись от бинарной модели владения ими, дает игрокам возможность самостоятельно нащупать дорогу к победе, а не указывает им на конкретные шаги. Привлекательность нашей игры во многом связана с тем, что войны в ней непохожи друг на друга; уменьшение числа искусственных ограничений и требований, с которыми сталкиваются игроки при ведении этих войн, пойдет нам на пользу.
  • ...должно быть связано со стрельбой по корабликам, а не по сооружениям:
    Многочисленные эксперименты показали, что стрельба по неподвижным объектам по своей сути является ужасно скучным занятием; если подобное времяпрепровождение и приводит к настоящим сражениям, то происходит это вне всякой связи с механикой осады сооружений. Все то, чего можно добиться получасовым сидением на месте и разглядыванием иконок боевых модулей, работающих на автоцикле, может (и должно) быть получено другими способами, интересность которых не должна зависеть от присутствия противника на поле боя.
  • ...должно быть сопряжено с рисками:
    Когда речь заходит о рисках, связанных с владением территориями, положение каждой из организаций игроков должно быть по-своему уникальным, но всенепременно уязвимым. Игроки должны иметь возможность скрыть уязвимые места, приложив к этому определенные усилия, однако целеустремленный противник всегда сможет их найти и использовать. Наличие в игре неуязвимых организаций — это серьезный просчет гейм-дизайнеров.
  • ...должно быть связано с несколькими критериями оценки привлекательности регионов:
    Привлекательность того или иного региона «нулей» должна оцениваться при помощи сразу нескольких критериев; каждый регион должен уникальным образом сочетать в себе «хорошие» и «плохие» черты — как в отношении существенных моментов, так и в отношении мелочей. Реализация этого принципа гарантирует вовлеченность в игровой процесс всей территории «нулей»; за каждый из регионов по тем или иным причинам стоит драться. Для каждого из критериев оценки привлекательности должен быть определен «лидирующий» регион — он будет притягивать к себе игроков, заинтересованных именно в этих качествах. Таким образом, мы получим множество регионов-лидеров, отвечающих разным требованиям; в игре не будет «самого лучшего» региона, захват которого даст одной организации неоспоримое преимущество перед всеми остальными. (При этом нам по-прежнему нужны регионы, основное достоинство которых заключается в их доступности для начинающих игроков — предполагается, что новички не будут там надолго задерживаться.)
  • ...должно в полной мере задействовать рядовых членов корпораций:
    Без людей, руководящих деятельностью корпораций и альянсов, игра была бы совсем другой — именно они каждый день заботятся о том, чтобы тысячи других игроков получали от игры удовольствие. В то же время не следует переоценивать их значимость; там, где это возможно, мы должны снабдить инструментами для принятия решений всех членов корпораций, а не только их лидеров. Если речь идет о нововведениях, облегчающих неблагодарный труд командиров, то нам следует прислушиваться к мнению командиров; если же речь идет о новинках, могущих быть интересными всем и каждому, то мы должны в первую очередь ориентироваться на рядовых игроков.
  • ...должно широко влиять на карту галактики:
    Территориальное деление галактики должно целиком и полностью зависеть от игроков. Каждое изменение на политической карте мира должно влиять на соседние регионы, причем характер этого влияния не всегда должен быть предсказуем; кроме того, влияние такого рода со стороны нескольких соседних регионов должно приводить к появлению новых, неожиданных эффектов. У каждого региона должно быть свое лицо, свой характер, формируемый как исходными характеристиками региона, так и изменениями, вносимыми игроками; эти различия способны сделать оригинальными и интересными каждое сражение, каждую военную кампанию.
  • ...должно поощрять усилия игроков путем повышения ценности территорий и уровня их управляемости:
    Когда речь заходит об игре на столь высоком уровне, усилия игроков должны поощряться двумя способами. С одной стороны, у игроков должна быть возможность повысить ценность принадлежащих им территорий; подобные инвестиции приносят игрокам непосредственную выгоду (в том случае, если капиталовложения в обустройство территории успеют окупиться). С другой стороны, усилия игроков могут быть направлены на повышение уровня управляемости территорий (включая получение контроля над звездными вратами и отображаемой на картах информацией); в этом случае вместо непосредственной выгоды игроки получают выгоду опосредованную — космос становится чуть более безопасным, что, в свою очередь, помогает окупаться инвестициям в экономическую инфраструктуру. Создание среды, поощряющей постоянное и деятельное проживание в регионе, возможно лишь при развитии обоих направлений; это повышает ставки как для обитателей региона, так и для тех, кто нападает на них, а в случае большой войны — приводит к невероятному накалу эмоций, поскольку все понимают, что на карту поставлено действительно многое.
  • ...не должно быть связано с разницей во времени:
    Вполне возможно, что мы откажемся от этого принципа; мы до сих пор не определились с тем, стоит ли нам вмешиваться в решение проблем, возникающих у игроков из разных часовых поясов.

Разведывательная деятельность в «нулях»...
  • ...должна поощрять вложение времени, сконцентрированность на определенном регионе, оригинальность мышления, наличие инфраструктуры, командную игру:
    • Вложение времени: сбор разведданных не должен происходить слишком быстро — следует вознаграждать игроков, обстоятельно подходящих к этой работе.
    • Сконцентрированность на определенном регионе: игроки, сконцентрировавшие свои усилия по сбору разведданных на определенном участке пространства, должны получить некоторое преимущество перед всеми остальными игроками; они знают эти места как свои пять пальцев, а их враги — нет.
    • Оригинальность мышления: сбор разведданных не должен превращаться в рутинное занятие; участники разведопераций должны активно заниматься планированием своей деятельности и постоянно дорабатывать эти планы.
    • Наличие инфраструктуры: следует вознаграждать тех, кто серьезно вкладывается в обеспечение разведывательной деятельности как подвижными, так и стационарными средствами разведки — такой подход ценен тем, что лишний раз поощряет специализацию.
    • Командная игра: совместная работа должна быть более эффективна, чем действия одиночек; любое взаимодействие между игроками должно поощряться как потенциально полезное для игры.

  • ...должна постоянно присутствовать на повестке дня:
    Разведывательная деятельность не должна быть чем-то, чем вы занимаетесь лишь от случая к случаю, не должна становиться лишь одним из пунктов вашего плана, рядом с которым можно поставить галочку. Игроки, отвечающие за принятие решений, должны всегда держать в уме необходимость сбора и обновления разведданных. Разведка должна стать актуальной областью специализации персонажей; ее актуальность должна служить напоминанием о том, что противник всегда может помешать вашим замыслам. Игра, в которой повышение эффективности действий игроков связано с необходимостью постоянного обновления разведданных — это игра, в которой происходит много всего интересного.
  • ...должна быть обеспечена отличными инструментами для сбора и распространения информации:
    Достижение целей, описываемых в этом разделе, невозможно без наличия инструментов, позволяющих собирать и распространять разведданные, но при этом не превращающих работу в рутину, особенно в части учета и публикации разведданных; вместо этого игроки должны заниматься совместной деятельностью, анализом информации и принятием решений.
  • ...должна быть связана с постоянным обновлением информации:
    Информация должна устаревать настолько быстро, насколько это вообще возможно (само собой разумеется, здесь не следует выходить за рамки разумного). Спрос на разведданные станет постоянным, сбор разведданных превратится в полноценную профессию, даст игрокам возможность опережать противника и сделает процесс принятия решений гораздо более волнующим. На смену вопросу «знаем ли мы, что сейчас делает противник?» должен прийти вопрос «насколько устарели наши данные?»
  • ...должна быть не пассивной, а активной:
    Сбор разведданных не должен превращаться в сугубо пассивное занятие; разведчики должны иметь возможность совершать активные действия, облегчающие/ускоряющие процесс сбора информации или обращающие собранную информацию во вред противнику (например, путем совершения диверсий). Разведчикам всегда должна угрожать опасность обнаружения, причем речь идет не только о возможной потере кораблей, но и о срыве всей разведоперации. Реализация этих принципов приведет к тому, что разведывательная деятельность станет более интересной и захватывающей.

«Нули» — это...
  • ...дом для всех и каждого:
    У каждого обитателя «нулей» должно быть место, которое он мог бы считать своим домом — именно так, без кавычек. И волки-одиночки, живущие в тупиковых системах, и члены маленьких корпораций, обосновавшихся на принадлежащих NPC территориях, и пилоты огромных альянсов, подмявших под себя не один регион — все они должны знать, что в игре есть знакомый им уголок, где они хотя бы на некоторое время смогут почувствовать себя в безопасности. Те, кто живут в «нулях», должны действительно жить в нулях, а не «посещать» их.
  • ...место для самовыражения:
    Ощущение того, что определенное место в игре стало для игрока вторым домом, должно подкрепляться чувством обладания частью этого места. Это чувство может быть многократно усилено с помощью механизмов, позволяющих изменять внешний вид места проживания игроков — «персонализация» всегда становится синонимом «собственности».
  • ...объект приложения времени и сил:
    Игрокам должна быть доступна возможность «улучшения» дома, в котором они живут. Когда люди тратят время и силы на что-то, к чему они уже привязаны, они, как правило, становятся более счастливыми; кроме того, обустроенный дом будет гораздо страшнее потерять.

Вместо заключения — ваши комментарии и пожелания!

Как уже было сказано в самом начале этой статьи, мы хотим развести ее обсуждение по нескольким темам на форуме, а не сваливать все в одну кучу. Вот эти темы:

Внимание! Пожалуйста, имейте в виду, что на официальном форуме EVE Online используется только английский язык. Обсудить эту статью на русском языке вы можете в соответствующей теме на форуме EVE-RU; CCP Spitfire соберет ваши замечания и комментарии и передаст их непосредственно разработчикам.

Статьи о «нулях» пишутся нами для того, чтобы собрать как можно больше аргументированных мнений по обсуждаемым вопросам — до того, как мы займемся реализацией наших планов. Пожалуйста, поговорите с нами! Нелишне будет еще раз повторить наше главное предупреждение, написав его заглавными буквами: ВСЕ ВЫШЕОПИСАННОЕ ПОЯВИТСЯ В ИГРЕ ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ НЕСКОРО. Скорее всего, кое-что из этих идей доберется до игры в сильно измененном виде — или не доберется вовсе. Этот документ не следует считать списком конкретных изменений; мы всего лишь хотим определиться с направлением нашего движения.

— CCP Greyscale (от имени членов команды BFF, в состав которой входят CCP Affinity, CCP Frellicus, CCP Greyscale, CCP Soundwave, CCP PUNKTURIS, CCP GILSEV, CCP BETTIK, CCP DROPBEAR и CCP Tallest; все они благодарят вас за интерес, проявленный вами к обсуждаемой теме)

***

Ссылка на источник: http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Развитие_«нулей»:_наши_цели

Просмотров: 2635   Комментариев: 1 15.08.2011 22:21:45

Добавил: Sapphire
EVE Online: Каждому пилоту по 1000 AUR - 29-го июля
Алексей Рыбак / CCP Spitfire
Координатор по взаимодействию c российским сообществом игроков EVE Online

EVE is Real: первый рубеж взят

За последние несколько недель наши игроки загрузили на сайт EVE is Real почти тысячу изображений и видеороликов, посвященных EVE Online. Пришло время раздавать награды: в эту пятницу (29 июля) каждый пилот получит по тысяче единиц новой игровой валюты Aurum; иными словами, мы дарим вам 108 тысяч «плексов»!

EVE is Real ― это виртуальный музей, посвященный EVE Online и наполняемый игроками; загруженными на сайт материалами очень легко делиться со своими друзьями, использующими популярные социальные сети. Чем активнее вы пользуетесь сайтом, тем ближе следующая награда — скоро каждый пилот получит ещё по тысяче Aurum.

***

От себя хочу добавить, что второй транш призового фонда уже "слегка надкусан", как это видно на картинке 8)


Просмотров: 1925   Комментариев: 2 28.07.2011 23:36:04

Добавил: Sapphire
EVE Online: EVE is Real - виртуальный музей EVE Online
Неделю назад разработчики CCP запустили новый сервис - виртуальный музей EVE Online под названием "EVE is Real", наполняемый силами игроков. Музей предназначен для централизованного хранения скриншотов, картинок, видео на тему EVE Online, мемуаров бывалых пилотов и прочего антиквариата игрового контента. А чтобы игроков чаще посещала муза и реже лень, на сайте проводятся стимулирующие конкурсы. Загружать свои картинки и видео в музей EVE Online можно до 18 августа, а голосование за лучшие работы продлится до 1 сентября. Победители получат призы новой игровой валютой EVE Online - Aurum (AUR) (для внутриигрового магазина виртуальных вещей).


Просмотров: 1793   Комментариев: 2 28.07.2011 23:20:49

Добавил: Sapphire
EVE Online: Новый видеоролик CCP - "I Was There"
Вышел новый видеоролик EVE Online - "I Was There" ("Я был там"). На этот раз CCP сняли в ролике живого актёра, который очень эмоционально описывает нам свои ощущения от участия во флотовой зарубе (какие вещества дают столь сильный эффект присутствия, в ролике не уточняется). Официальной русской версии видеоролика "I Was There" ещё нет (но она наверняка очень скоро появится), поэтому смотрим пока английскую:


Просмотров: 1982   Комментариев: 2 07.07.2011 23:01:56

Добавил: Sapphire
EVE Online: InGame поиск NPC агентов
После упрощения системы NPC агентов разработчики CCP наконец-то! реализовали возможность быстрого и удобного (это по их словам - сервак поднимется, проверим) InGame поиска NPC агентов. Теперь станет возможным подобрать агентов, дающих хорошие и прибыльные задания, без помощи сторонних сервисов:



Ссылка на оригинальный девблог (на русском языке): Поиск агентов ― без особых хлопот.

Поиск агентов ― без особых хлопот

Автор CCP Loktofeit | 2011.06.21 13:48:09

Всем привет,

Меня зовут CCP Punkturis, и я работаю в команде BFF.

Многие игроки, выполняющие задания агентов, сталкивались с проблемой ― как найти агента, дающего хорошие и прибыльные задания. Конечно, можно всегда спросить в чате ― но не лучше было бы иметь в своем распоряжении простой и удобный инструмент для поиска различных агентов?

В обновлении Incursion 1.5 мы упростили систему работы с агентами (об этом рассказывается в опубликованной недавно статье), что и позволило нам реализовать систему их поиска. С помощью нее вы сможете быстро найти агента интересующей вас организации, состоящего в нужном подразделении и выдающего задания конкретного уровня.



Открыв окно поиска впервые, вы увидите список агентов той организации, с которой у вас в настоящий момент установлены наилучшие отношения. В списке показываются лишь те агенты, с которыми вы можете работать.

Список отсортирован по расстоянию, на котором эти агенты находятся от вас ― ближайшие к вам агенты показываются первыми. Для просмотра всего списка используются кнопки «Пред.» и «Далее»; выбор уровня агентов осуществляется с помощью ползунка в верхней части экрана.



Допустим, вы, как и я, хотите получать лишь боевые задания; вам достаточно нажать на кнопку «Параметры поиска» (выезжающая панель ― результат внедрения новой системы CarbonUI!) и выбрать вариант «Служба безопасности» в меню «Тип агента». Если вы закроете панель, нажав на эту кнопку еще раз, результаты поиска не изменятся.

Надеюсь, это нововведение окажется для вас полезным при выполнении заданий. Я буду рада услышать ваши комментарии и замечания.

Спасибо!

- CCP Punkturis

Просмотров: 1334   Комментариев: 0 21.06.2011 23:06:51

Добавил: Sapphire
EVE Online: Турнир Альянсов 9 - новый чемпион HYDRA RELOADED
Просмотров: 1724   Комментариев: 0 21.06.2011 22:27:55

Добавил: Sapphire
EVE Online: Incarna 1.0 - 21-го июня
Просмотров: 1195   Комментариев: 0 19.06.2011 18:46:13

Добавил: Sapphire
EVE Online: Турниры Альянсов 5-8 - немного статистики
Просмотров: 1163   Комментариев: 0 19.06.2011 17:51:55

Добавил: Sapphire
EVE Online: Турнир Альянсов IX (финалы) на EVE TV
Просмотров: 1285   Комментариев: 0 18.06.2011 20:19:04

Добавил: Sapphire
EVE Online: Новый дизайн Account Management
Просмотров: 1778   Комментариев: 0 16.06.2011 22:27:37

1 2 3 4 5 6 ... 33
Авторизация
Логин:
Пароль:
Запомнить меня: 
Зарегистрироваться
 
Присоединяйтесь

Мы ВКонтакте Мы в FaceBook Мы в Twitter
 
Картинка

 
Сайт
28.10.2012 12:25:25
23.05.2012 07:11:13
14.03.2012 19:22:06
12.03.2012 17:29:35
06.02.2012 11:24:50
 
Галерея
27.02.2013 05:31:45
21.10.2012 18:38:01
21.10.2012 18:18:58
10.08.2011 10:25:34
12.07.2011 14:30:04
 
Форум
Сегодня 04:47:05
12.10.2019 16:48:06
12.10.2019 05:32:11
02.08.2019 04:56:29
02.08.2019 04:55:36
 
Разработка: Ven.   Дизайн: Ofelia    

"Hussars-Online" - официальный русскоязычный фансайт игры eve online. На нашем сайте вы найдете: новости eve, гайды по eve на русском языке, помощь и советы, авторские статьи, утилиты, eve видео, скриншоты из игры, eve юмор, а также русский форум, где всегда ответят на вопросы новичков.
   Rambler's Top100
Использование материалов сайта разрешается только с указанием ссылки на источник.
Copyright © 2008-2011 Hussars-online
  

COPYRIGHT NOTICE. EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to Hussars-Online to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, Hussars-Online. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.